Unity首次公开募股旨在推动游戏及其他领域的增长

两周前,Unity Software Inc.提交了S-1申请,并将于本月在纽约证券交易所上市。这家拥有16年历史的科技公司在游戏行业内广为人知,而在游戏行业之外却鲜为人知。但是Unity的发展已经超越了游戏领域,将数亿美元投入到一个巨大的赌注中,成为人类未来的基础平台,在这个世界中,交互式3D媒体从娱乐体验和消费者应用程序延伸到办公室和制造工作流程。

关于Unity的许多媒体报道S-1归档错误地描述了业务。Unity容易被误解,因为大多数不是(游戏)开发人员的人都不知道游戏引擎的实际功能,因为Unity拥有大量收入来源,而且因为Unity和它的竞争对手与Epic Games相比最多(只有一部分)业务重叠。

Unity首次公开募股旨在推动游戏及其他领域的增长

去年,我写了一篇有关Unity创立和普及的深入指南,采访了旧金山和哥本哈根的20多位高管以及行业中的许多其他专业人员。在这个由两部分组成的指南中,我将介绍Unity的业务,定位在市场中,其研发重点以及游戏引擎如何在被其他公司采用的情况下吞噬世界。行业。

在第二部分中,我将分析Unity的财务状况,解释该公司如何将自己定位于S-1以获得更高的估值,并概述其未来的空头和牛市。

对于游戏行业中熟悉Unity的人来说,S-1在某些方面可能会让您感到惊讶。您可能会认为,资产商店是一家规模较小的企业,与独立开发者的自助服务平台相比,Unity更像是一家企业软件公司,而广告解决方案似乎构成了Unity收入的最大部分。

Unity IPO的空头案例

什么是游戏引擎?

Unity的起源是一个游戏引擎,该软件类似于Adobe Photoshop,但用于编辑游戏和创建交互式3D内容。用户导入数字资产(通常从Autodesk的Maya中导入)并添加逻辑以指导每种资产的行为,角色交互,物理,照明和无数其他因素来创建完全互动的游戏。然后,创建者将最终产品导出到Unity支持的20个平台中的一个或多个平台上,例如Apple iOS和Google Android,Xbox和Playstation,Oculus Quest和Microsoft HoloLens等。

在这方面,Unity与Adobe和Autodesk的可比性要比游戏工作室或Electronic Arts和Zynga等发行商更强。

Unity的业务范围是什么?

自John Riccitiello于2014年从联合创始人David Helgason接任首席执行官以来,Unity已扩展到游戏引擎之外,并将活动分为两个部门:创建解决方案(即用于内容创建的工具)和Operate解决方案(即用于管理的工具)和通过内容获利)。总体上有七个值得注意的收入来源:

创建解决方案(占2020年上半年收入的29%)

Unity平台:核心游戏引擎,在免费增值订阅模式下运行。个人,小型团队和学生可以免费使用它,而其他行业中更老牌的游戏工作室和企业则需要付费(通过Unity Plus,Unity Pro和Unity Enterprise高级级别)。

引擎扩展:不断增长的工具和核心引擎扩展组合,专为特定行业和用例而构建。其中包括用于VR开发的MARS,用于BIM资产的Reflect用于建筑和施工,用于导入CAD数据的Pixyz,用于虚拟电影制作的Cinemachine和用于自动艺术创作的ArtEngine。

专业服务:使用Unity引擎和其他产品的企业客户动手,专业咨询。Unity在4月以5500万美元的价格收购了Finger Food Studios,进一步扩大了其咨询能力,该公司拥有200名员工,在温哥华成立,该团队使用Unity为企业客户构建交互式媒体项目。

除了这三个产品类别,Unity在S-1中分别报告了另一组内容创建产品,称为“战略合作伙伴及其他”(占收入的9%):

战略合作伙伴关系:大型科技公司通过多种结构(统一费用,收益分成和特许权使用费)向Unity支付费用,以便Unity创建和维护与其软件和/或硬件的集成。由于Unity是用于构建游戏的最受欢迎的平台,因此,例如,确保Unity与Oculus或Play商店的良好集成分别对Facebook和Google非常重要。

Unity Asset Store:Unity的市场,供艺术家和开发人员买卖诸如幽灵般的森林或物理学之类的数字资产,以指导角色的联合动作在其内容中使用,因此他们不必每个人都从头开始设计和编码1 。它是常用的,尽管大型游戏工作室经常将Asset Store资产仅用于游戏创意的初始原型制作。

操作解决方案(占2020年上半年收入的62%)

广告:通过2014年对Applifier的收购,Unity推出了用于手机游戏的游戏内广告网络。统一拍卖是一项同时拍卖,可帮助游戏从潜在广告客户中获得最高出价,从而大大扩展了这一范围。Unity现在是世界上最大的移动广告网络之一,每月提供230亿个广告。Unity还具有一个动态获利工具,可以实时评估是否最适合投放广告,提示应用内购买或不采取任何措施以最大化每个玩家的生命周期价值。尽管Unity IAP功能使开发人员可以管理应用内购买(IAP),但Unity目前不减少IAP收入。

实时服务:基于云的解决方案组合,供游戏开发人员更好地管理和优化他们的用户获取,玩家配对,服务器托管和错误识别。该产品组合主要是通过收购诸如Multiplay(云游戏服务器托管和对接会),Vivox(用于游戏中玩家之间的语音和文本聊天的云托管系统)和deltaDNA(用于活动的玩家细分,以提高参与度,获利能力和保留率)组装而成的)。还有Unity Simulate,用于在现实世界的虚拟娱乐中训练AI模型(或测试游戏中的错误)。Live Services产品具有基于使用情况的定价,并且初始使用量免费。

Unity与虚幻,与其他

Unity最常与Epic Games进行比较,后者是其他领先的游戏引擎Unreal背后的公司。以下是使每个公司与众不同的产品和服务的快速概述。切换游戏引擎的成本之所以有意义,是因为开发人员通常精通一个或另一个,并且可能要花费数月才能熟练掌握另一个,但是有些团队的确会改变他们用于不同项目的引擎。将现有游戏(或其他项目)移至新游戏引擎是一项重大工作,需要大量重建。

史诗游戏

Epic拥有三项主要业务:游戏开发,Epic Games Store和Unreal Engine。Epic的核心是开发自己的游戏,Epic在2019年的42亿美元收入中的绝大部分来自于该游戏(主要来自Fortnite)。Epic Games Store是面向消费者的市场,供游戏玩家购买和下载游戏。游戏开发商向Epic支付12.5%的折扣。

在这两个业务领域,Unity和Epic没有竞争。尽管有关Unity IPO的许多媒体都将Epic目前与苹果的冲突视为Unity的机会,但这在很大程度上无关紧要。法院命令阻止苹果阻止使用虚幻引擎制作的iOS应用程序,以对Epic进行报复,以试图避免苹果在Fortnite削减30%的应用程序内购买。Unity在App Store中没有任何自己的应用程序,也没有面向消费者的游戏商店。对于已经为iOS或Android开发游戏的人来说,它已经是默认的游戏引擎选择,并且切换现有游戏的引擎是不可行的,因此Epic的冲突并没有创造太多新的市场机会。

让我们比较一下Unity和Unreal引擎:

起源:虚幻引擎是Epic于1998年开发的游戏Unreal的专有引擎,并被授权给其他PC和控制台工作室,并因其受欢迎程度而成为自己的业务。Unity作为开发Mac游戏的独立开发者的引擎而推出,这是一个服务不足的细分市场,并已扩展到核心游戏行业认为不相关的其他新兴市场领域:小型独立工作室,移动开发者,AR和VR游戏。Unity作为手机游戏的主要引擎在全球范围内迅速普及。

编程语言:Unreal基于C ++编程语言,比Unity(需要使用C#进行编程)需要更广泛的编程,但是可以实现更多的自定义,从而可以实现更高的性能。

核心市场:虚幻游戏在PC和主机游戏开发商中更为流行。它面向专业人员的大型高性能项目。也就是说,它已经在AR和VR中稳固地建立了自己的地位,并且通过Fortnite证明了它可以将游戏机和PC游戏跨平台应用于移动设备。Unity在移动游戏(现在是游戏行业最大(且增长最快)的细分市场)中占主导地位,在该市场中,Unity拥有超过50%的市场份额,而Unreal并不是常见的替代选择。Unity保持了AR和VR内容最大的市场份额,超过60%。

易于编写:对于一个完全的新手来说,这两个引擎都不容易,但是如果您具有基本的编码能力并且花时间进行实验和观看教程,那么这两个引擎都非常容易操作。自成立以来,Unity就一直将易用性放在首位,其使命是使游戏开发民主化,使游戏开发集中在拥有大量预算的大型工作室中,而易于编写仍然是研发的重点。这就是为什么Unity是教育环境中以及个人和小型团队创建休闲手机游戏的常见选择的原因。Unity允许您查看但不能编辑引擎的源代码,除非您为企业订阅付费。这样可以保护开发人员免受灾难性错误的影响,但可以限制自定义。虚幻并没有复杂得多,但是作为一个概括,它需要更多的代码行和技术技能。它是开放源代码,因此可以完全自定义。虚幻有一个名为Blueprint的可视脚本工具,可以进行一些开发而无需编写代码。尽管它不是开发复杂的高性能游戏的无代码解决方案,但设计师一直尊重并经常使用它(没有人提供这种解决方案)。Unity最近推出了自己的免费视觉脚本解决方案,称为Bolt。

定价:Unity的引擎采用免费增值订阅模式(当时有其他产品组合),而Unreal则采用收益分成,占游戏收益的5%。两家公司都分别为未公开披露的游戏以外公司协商了价格。

专有引擎

许多大型游戏公司,尤其是PC和游戏机类别的公司,仍在使用内部制造的专有游戏引擎。维护专有引擎是一项巨大的持续投资,这就是为什么越来越多的这些公司转向Unreal或Unity的原因,以便他们可以将更多的资源用于内容创建并利用已经在每个领域精通的大型人才库之一。

其他引擎

其他值得注意的游戏引擎包括Cocos2D(由Chukong Technologies开发的开源框架,在中国,日本和韩国的移动开发人员中具有特殊的追随者),Crytek的CryEngine(对于具有高视觉保真度的第一人称射击游戏非常受欢迎),以及亚马逊的Lumberyard(它是在CryEngine的基础上构建的,在我所谈到的众多开发人员和高管中似乎并未得到广泛采用,也未获得太多尊重)。

对于没有编程技能的业余游戏开发人员来说,YoYo Games的GameMaker Studio和Scirra的Construct都通常用于构建简单的2D游戏(尤其是HTML5游戏中使用了Construct)。用户通常会在获得更多技能后转向Unity或Unreal。

市场上存在众多利基游戏引擎,因为每个工作室都需要使用一个,而如果自己的游戏没有取得商业成功,或者发现工作室中创建类似游戏的工作室服务不足,那么那些自己创建的工作室通常会为其许可。也就是说,要与强大的行业标准产品(Unity和Unreal)竞争,变得非常困难,并且很难招募开发人员来使用利基引擎。

教资会平台

用户创建的用于创建和玩游戏的内容平台,例如Roblox(或新进入者,如Manticore's Core和Facebook Horizo​​n),至少在可预见的未来不会与Unity竞争,因为它们是在封闭的生态系统中创建游戏的简化平台获利机会大大减少。这些唯一会退出Unity的游戏开发人员是Unity免费层的爱好者。

我已经广泛撰写了有关基于UGC的游戏平台如何在以游戏为中心的虚拟世界中定位的下一个社交媒体范式的核心的信息。但是,基于整体游戏市场的增长和游戏类型的多样性,这些平台可以继续飙升,而不会对传统工作室产生竞争性威胁,因为传统工作室需要为Unity的引擎,广告网络或云产品付费。

Unity技术创新的最前沿是什么?

在过去的三年中,Unity一直在创建其“面向数据的技术堆栈”(简称DOTS),并逐步将其部署到整个引擎的模块中。

Unity的引擎以C#代码编程为中心,与C ++相比,它是一种稍微高级的编程语言,与C ++相比,它更易于学习并且更节省时间。简化是通过减少与直接与内存进行交互来定制指令的能力之间的取舍。C ++是Unreal的标准,可以实现该级别的自定义以获得更好的性能,但是需要编写更多的代码并具有更多的技术技能。

DOTS不仅要解决这种差异,而且要大大提高性能。当今使用的许多最流行的编程语言都是“面向对象的”,这是将对象的特征组合在一起的范例,例如,“人”类型的对象具有附加的重量和高度。对于人类思考和解决问题的方式来说,这更容易。Unity充分利用了在C#代码中添加注释的功能,并在理解如何将面向对象的代码重新编译为“面向数据”的代码方面取得了专有突破,该代码针对计算机的工作方式进行了优化(在本示例中,将所有高度结合在一起)和所有的重量在一起)。在向处理器提供1s和0s指令的最低级别语言处理请求时,这快了几个数量级。

这种效率水平一方面可以使具有尖端图形的高度复杂的游戏和模拟在支持GPU的设备上快速运行,另一方面,可以使更简单的游戏文件小到可以在质量最低的智能手机甚至智能冰箱的屏幕上的Messenger应用中运行。

Unity一次将DOTS引入其引擎的不同组件,用户可以选择是否对项目的每个组件使用DOTS。该公司的Megacity演示(如下所示)显示了DOTS,它使一个具有数十万资产实时呈现的科幻城市成为现实,从每栋公寓楼的空调上旋转的叶片到响应玩家动作的汽车通行。

图形

图形技术的最前沿是能够以足够快的渲染速度实现光线追踪(模仿光线在不同表面反射的真实行为的照明效果),因此游戏和其他互动内容可以实现真实感(即您无法分辨出不是现实世界)。在某些情况下已经可以实现此目标,但是需要大量的处理能力来渲染。它最初用于电影等非实时渲染的内容。以下是Unity和Unreal的视频,它们演示了光线追踪,这些光线跟踪使BMW的数字版本看起来与真实汽车的视频几乎相同:

为支持光线追踪和其他尖端图形,Unity在2018年发布了其高清渲染管线。它为开发人员提供了功能更强大的GPU设备图形渲染,以在游戏机和PC游戏以及工业模拟等非游戏用途中实现高视觉保真度。 。(相比之下,其Universal Render Pipeline可优化手机等低端硬件的内容。)

下一代创作

Unity的研究实验室团队专注于下一代创作工具,特别是在AR或VR头戴式耳机被广泛采用的时代。其中一个组成部分是对未来的愿景,即非技术人员可以仅通过手势和语音命令使用Unity开发3D内容。2016年,Unity发布了该项目的早期概念视频(我去年在SF的Unity总部进行了演示):

游戏引擎正在吞噬世界

术语“游戏引擎”限制了Unity和Unreal已用于的范围。它们是交互式3D引擎,用于几乎可以想象的任何类型的数字内容。核心引擎用于电影的虚拟制作,自动车辆训练模拟,汽车网站上的汽车配置者以及建筑物的交互式渲染。

长期以来,人们一直将这两种引擎在游戏外使用,因此在过去的五年中,Unity和Unreal已将在其他行业中扩大其引擎的使用作为重中之重。他们主要针对1)建筑,工程和建筑,2)汽车和重型制造以及3)电影视频方面的大中型公司。

在电影和电视广告中,游戏引擎用于虚拟制作。这些设置(无论是从现实环境中进行动画处理还是从现实环境中进行扫描)都被设置为虚拟环境(如视频游戏的环境),在虚拟环境中虚拟角色可以交互并且可以即时更改相机视图。通过屏幕上虚拟环境包围的场景捕获人类演员。导演和VFX团队可以实时更改环境,一天中的时间等,以找到理想的照片。

由于可以从CAD,BIM和其他格式导入资产,并且Unity使您能够构建整个世界并实时模拟变化,因此Unity有广泛的商业用途。除了娱乐体验,Unity引擎还有四个主要用例:

设计与规划:让团队在世界各地的办公室同时(在VR,AR或屏幕上)研究产品的交互式3D模型,并将元数据附加到有关其材料,价格等的每个组件上。 Unity创造了一个数字孪生终端,这些终端与物联网(IoT)数据相连,可实时向他们告知乘客流量,维护问题等。

培训,销售与营销:使用交互式3D内容,以便员工或客户可以从事以下工作:a)工业产品的真实感渲染;b)针对危险施工情况的VR培训;c)在线汽车配置器,可实时呈现定制设计;或d)建筑师的新办公空间计划,其中项目中的每个资产都填充有元数据并且响应交互作用,照明变化等。

模拟:使用现实环境的虚拟娱乐(例如旧金山的自动驾驶汽车)为机器学习算法生成训练数据,并每批运行数千个实例。Unity Simulation的客户包括Google的DeepMind和Unity与LG合作,以创建专用于自动驾驶汽车的仿真模块。

人机界面(交互式屏幕):为车载信息娱乐系统创建交互式显示器和AR平视显示器,如Unity在2018年与电动汽车初创公司Byton的合作所展示的那样。

Unity超越游戏的野心最终触及生活的方方面面。Facebook首席执行官马克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)在2015年支持收购Unity的内部备忘录中写道:“ VR / AR将成为继移动之后的下一个主要计算平台。”当前,Unity作为开发VR / AR内容并将其分布在不同操作系统和设备上的关键平台,处于强大的地位。扎克伯格将Unity视为自然平台,可以在混合现实生态系统中构建“关键平台服务”,例如“头像/内容市场和应用程序分发商店”。

如果在混合现实是我们主要的数字媒体时代,如果Unity保持其作为构建各种类型的混合现实应用程序的领先平台的地位,那么它将成为世界上最重要的技术公司之一。跨行业的每个人都将使用它作为创建应用程序的引擎,其核心引擎的TAM和获利潜力比当前情况要大得多。根据扎克伯格的说法,它可以将堆栈扩展到跨应用程序存在的面向消费者的功能,例如标识,应用程序分发和付款。其广告产品已经可以在使用Unity构建的应用程序中扩展到增强现实广告中。这可能使其成为AR时代最大的广告网络。

但是,这一宏伟愿景仍然遥不可及。首先,公司在游戏之外的扩张仍处于早期阶段,客户通常需要大量的咨询支持。您会发现,过去几年Unity的其他报道都倾向于提及游戏以外使用的相同案例研究;只是没有什么比大公司推出的要多。Unity仍处于获得知名度并对这些市场进行引擎功能教育的阶段。有其价值的有力的证明点,但市场渗透率很小。

其次,AR作为“移动之后的下一个主要计算平台”的时代似乎很容易就走了十年,在此期间,现有的和尚未成立的技术巨头还​​将在AR技术的不同领域中提升自己的地位。 ,以及服务堆栈。苹果,Facebook,谷歌和微软现在是Unity的合作者,但是他们中的任何一个都可以决定与自己的以AR为中心的引擎竞争(如果其中任何一个收购了Unity,其他人肯定会因为失去了Unity而这样做。他们之间的统一立场)。

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